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Software y herramientas

¿Por qué Blender no es el estándar de todos los estudios?

Ejemplos de Blender en cine y animación, y factores que influyen en su adopción por parte de estudios y artistas.

Personaje 3D estilizado con gafas redondas grandes

Blender se usa en producciones profesionales. Que sea la herramienta principal depende del estudio y de su forma de trabajar.

Cuando se habla de un «estándar de la industria», puede que se esté hablando del programa que usa un equipo, de los formatos que intercambia o de las herramientas que necesita para una tarea.

En videojuegos, Blender puede formar parte del proceso de producción mediante formatos de intercambio como FBX, OBJ y DAE, además de trabajar con texturas PBR. Conviene comprobar qué datos conserva cada formato al exportar un modelo.

El cine ofrece ejemplos concretos. Ian Hubert supervisó los efectos visuales del largometraje Prospect. Blender también se utilizó en la producción de Next Gen.

Ilustración de la película Next Gen con una niña y un robot de gran tamaño

Blender se usa para efectos visuales, publicidad, modelado, impresión 3D y cine. En Perdí mi cuerpo (I Lost My Body), película nominada al Óscar, el equipo combinó animación 3D con dibujos hechos con Grease Pencil para lograr su acabado.

También hay ejemplos en estudios grandes. Ubisoft Film & Television documentó su uso de Blender en Rabbids Invasion: Mission to Mars.

Render de un personaje animal estilizado bajo un cielo morado

La adopción depende de cómo trabaje cada empresa. Un estudio que lleva años formando a su equipo en Maya o 3ds Max tiene motivos para seguir usando esas herramientas.

Algunos estudios han creado sistemas propios alrededor de esos programas. Adaptarlos a otro programa puede llevar tiempo y dinero.

La experiencia del equipo y la formación disponible también influyen. Un estudio puede priorizar herramientas que sus artistas y colaboradores ya conocen.

La documentación, los tutoriales y el desarrollo de Blender han facilitado su incorporación a nuevos proyectos.

Un estudio que está definiendo su forma de trabajar puede considerar Blender desde el principio. El programa es gratuito y cuenta con recursos de aprendizaje en línea.

Para equipos pequeños y artistas independientes, también importa cuántos programas necesitan para completar un proyecto.

Blender reúne modelado, edición UV, animación y renderizado. Esa combinación puede cubrir gran parte del trabajo de un equipo pequeño con un único programa.

Un equipo de animación que ya trabaja con Maya puede necesitar herramientas específicas o depender de complementos propios. Esa experiencia y esas dependencias forman parte de la decisión de cambiar de programa.

Artista que usa un lápiz digital para esculpir una cara en una vista 3D

Puedes modelar, preparar las UV y renderizar en Blender sin adquirir una licencia distinta para cada etapa. Esto resulta especialmente práctico si trabajas por tu cuenta.

Cuando se incorporan artistas con experiencia en Blender, un estudio puede evaluarlo para tareas concretas. Su uso profesional abarca ya proyectos de distintos sectores.

Si estás valorando Blender para tu equipo, prueba primero una tarea representativa y comprueba cómo se integra con el resto del proceso.

Si quieres intercambiar experiencias con otros artistas, visita nuestro Discord.

En el vídeo comentamos cómo encaja Blender en el trabajo de distintos estudios.

Ver el vídeo sobre el uso profesional de Blender

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