Tutoriales de BlenderPersonajes y rigging
Cinemática inversa y directa en Blender: ¿IK o FK?
Cuándo conviene girar las articulaciones directamente y cuándo colocar un objetivo para la mano o el pie.

En cinemática directa (FK), giras las articulaciones y el extremo de la cadena las sigue. En cinemática inversa (IK), colocas un objetivo y el rig calcula cómo deben girar las articulaciones.
Esta guía compara ambos métodos con un brazo, un ciclo de marcha y un personaje que empuja un objeto.
La cinemática en animación
La cinemática describe el movimiento mediante la posición, la velocidad y la aceleración. En la animación de personajes, FK e IK son dos formas de controlar una cadena de huesos.
Qué es la cinemática directa (FK)
Con FK giras las articulaciones directamente. En una jerarquía de huesos, al girar un hueso padre también se mueven sus hijos. Para colocar un brazo, gira el hombro, después el codo y por último la muñeca. Los huesos que siguen a la articulación girada describen un arco alrededor de ella.
Ventajas de la FK
- Control directo: ajusta la rotación de cada articulación para definir la pose o el gesto.
- Fotogramas clave separados: anima cada articulación por separado para decidir cuándo se mueve.
- Configuración sencilla: una cadena jerárquica de huesos sirve de base para la FK.
Límites de la FK
- El contacto requiere ajustes: mantener la mano sobre una mesa puede exigir corregir varias articulaciones.
- Más controles que animar: una pose compleja puede llevar más tiempo si ajustas cada articulación por separado.
- Posible deslizamiento: revisa el movimiento entre fotogramas clave si la extremidad debe mantenerse en su sitio.
Qué es la cinemática inversa (IK)
Con IK mueves un objetivo cerca del extremo de la cadena. El rig calcula la rotación de las articulaciones para alcanzarlo. En un brazo, puedes colocar la mano y, si el rig incluye un Pole Target, usarlo para orientar el codo.
La IK ayuda a mantener la mano sobre una mesa o el pie en el suelo. El objetivo puede seguir una línea recta o un arco, según cómo lo animes.
Ventajas de la IK
- Contacto estable: mantén una mano o un pie en el objetivo mientras el cuerpo se mueve.
- Menos controles: coloca la mano o el pie sin girar cada articulación a mano.
- Interacción con el entorno: coloca las manos sobre objetos y los pies en terreno irregular.
Límites de la IK
- Menos control directo: el sistema calcula los giros según los ajustes del rig.
- Movimiento que debes revisar: el objetivo puede llegar al sitio correcto aunque el codo o la rodilla se doblen en una dirección inesperada.
- Coste de cálculo: los rigs complejos pueden exigir más recursos. Prueba el rendimiento si el rig va a funcionar en tiempo real.
Cómo elegir entre IK y FK
Decide qué debe permanecer en su sitio y qué articulaciones quieres controlar directamente. Puedes usar ambos métodos en un mismo personaje.
El vídeo compara los dos métodos en menos de tres minutos.
Ejemplo 1: un ciclo de marcha
La FK sirve para el balanceo de los brazos: al girar el hombro, el brazo describe un arco.

La IK ayuda a mantener el pie apoyado mientras se desplaza el torso. Mueve el objetivo del pie durante el balanceo y mantenlo fijo durante el apoyo. Con FK puedes conseguir el mismo contacto, pero tendrás que ajustar las articulaciones para conservarlo.
Ejemplo 2: empujar un objeto

Usa IK para mantener las manos contra el objeto mientras el torso se mueve. Si el objeto también se mueve, anima los objetivos de las manos o vincúlalos al objeto para que lo sigan.
Cuándo usar FK

- Gestos precisos: usa FK si el giro de cada articulación define la pose, por ejemplo al saludar con la mano.
- Animación por articulaciones: coloca fotogramas clave separados para ajustar el ritmo del movimiento.
- Animación técnica: usa FK si necesitas fijar directamente los ángulos de las articulaciones.
Cuándo usar IK

- Colocación de manos o pies: usa IK cuando una extremidad tenga que alcanzar un objetivo o quedarse en él.
- Poses rápidas: mueve el objetivo si lo principal es colocar la mano o el pie.
- Interacciones: usa objetivos al trepar, agarrar o manipular objetos.
Qué conviene recordar
La FK permite controlar directamente el giro de las articulaciones. La IK prioriza la posición del extremo de la cadena. Al animar una marcha, puedes usar FK para los brazos e IK para los pies cuando se apoyan en el suelo.
Para seguir aprendiendo, consulta la guía de complementos de Blender, los paquetes de personajes de dibujos animados, las bibliotecas 3D de ThreeDee y nuestro canal de YouTube.
